Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
21:20 

Доступ к записи ограничен

fandom Zetsuen no Tempest 2017
Деревья-убийцы и истеричные маги.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

22:27 

Перевод интервью с HACCA WORKS* (никовидео, 27 марта 2015 года)

Mero
Поступай, как хочешь. Только не бросай ракуго. / Старомодный мечник с жезлом девочки-волшебницы.
Готов перевод до конца. Но пару дней еще попричесываю))

HACCA WORKS* в представлении не нуждаются - они известны тем, что обе их VN-ки заметила общественность и в результате они были переизданы на PS2 и PSP, при этом озвучены известными сейю. Интересно, что жанр их игр - это не отоме и не BL, а что-то новое, особенное, акцентирующее внимание на сюжет и персонажей.

В этом интервью для никонико HACCA WORKS* рассказывают про появления на рынке первых игр для девушек и сложностях, с которыми команда столкнулась, работая над своей первой игрой «Hanakisou», которую они делали без какого-либо опыта в создании игр вообще. А еще про то, как они работали с Шиката Акико и магазином «Animate».

Предрекая вопросы, предупреждаю, что игры с японского НЕ переводили (по состоянию на 2015 год).

ЧАСТЬ 1

- Что поспособствовало сплоченности команды Hacca*Works?

Канан: - Важно, что сценарий был завершен до начала работы над игрой, и все мы были от него под впечатлением. Возможно, сыграло роль и то, что нашей первоначальной целью не было создание полноценной игры. Мне кажется, когда собираешь команду исключительно для работы над игрой, вы можете и не дойти до конца пути вместе. А когда изначально у всех в команде близкие отношения, все друг друга понимают - вряд ли кто-то уйдет во время работы над проектом, свернув на полпути.

Симидзу: - Думаю, важную роль сыграли и наши встречи раз в месяц ИРЛ. Во время разработки игры мы собирались в кафе в Икебукуро и сидели там от пяти до десяти часов. (смеется) На встрече все просто болтали, высказывали свои предложения и фантазировали, читая сценарий.

Канан: - Например, в комнате Куротаки есть картина. Мы размышляли о истории ее появления у него: откуда она взялась и т.д. В кафе вечно обсуждались подобные темы. Ну и, конечно, мы беспокоили своими посиделками работников кафе. (смеется)


Канан: - Кстати, эта картина называется «Прекрасный я». Д-тан: - Так и думал, что Куротака тот еще нарцисс! (смеется)

Историю картины мы все-таки сочинили: она представлена на фэн-диске, а так же в гайде к игре.
Встречи в реале очень важны. Если кто-то один не может прийти на встречу, то ее лучше перенести на другой день. Все вопросы и споры лучше решать лично, лицом к лицу. Если с кем-то в команде у тебя проблемы, то, как бы не хотелось с ним не сталкиваться, а на встречу прийти придется. (смеется)

- Получив такой опыт, вам удалось придумать какую-нибудь систему, на которую вы опираетесь, когда договариваетесь о сюжете и персонажах?

Симидзу: - Нет, по какой-то одной системе у нас так и не получается работать. (смеется) Если хоть один человек в команде недоволен каким-то моментом в игре, то мы стараемся этот спорный момент переделать, чтобы устраивало всех. Все-таки в случае с инди-играми лучше отказаться от какой-то одной, четкой схемы.

Канан: - Все остается по-прежнему.
Думаю, нас устраивает такое положение вещей. Чем еще хороши инди-игры? Захочешь что-то в такой игре изменить – сразу меняешь. Вот мы уже несколько раз упомянули сцену пожара, очень важную сцену. Она была добавлена в игру позже остальных сцен и важной тоже стала позже.
Хорошо, когда в команде все единогласно поддерживают ту или иную идею. Мы с самого начала ввели для каждого участника правило обязательно высказывать свое мнение.

- Почему?

Симидзу: - Пока все в чем-то не согласны, то у команды не будет мотивации довести дело до конца. Поэтому и нельзя уходить от общего обсуждения проекта. К тому же мы не ругаемся, если у кого-то что-то не получается. Главное, чтобы человек верил в свои силы, и ему нравилось то, что он делает. А еще важна уверенность в том, что ты сделал все, что хотел сделать, кто бы там что ни говорил.

Канан: - После прочтения сценария мы все очень полюбили мир нашей истории. Эта любовь не иссякла и во время разработки игры. Когда занимаешься любимым делом, то не важно, какой будет общественная оценка твоего детища. Ты все равно будешь чувствовать, что выполнил свой долг.

- Да, сталкиваясь с хорошими проектами, мы частенько забываем, что в инди-играх важным является вложенная в них душа.

«Нравится ли игра партнерам?» О разработке медиамикса.

Примечание Мероко: Медиамикс - это термин, обозначающий различные медиа-воплощения одной франшизы: СД-драмы, манга, аниме, игры и т.д.

- И вот, после релиза «Hanakisou», все вдруг стремительно начало развиваться…

Канан: - Ну, прошло некоторое время перед тем, как нас начали широко обсуждать. Все началось где-то через год после релиза игры на Комикете. Кажется, мы тогда были сильно измотаны после окончания работы над своим первым проектом. Потом понемногу начали заводить речь о том, чтобы к следующему комикету выпустить фан-диск. И тут с нами неожиданно связались ребята из «Animate» в Фукуоке. Помню, что была в отъезде и шла к метро, когда они позвонили и сказали, что хотят продавать нашу игру. Я очень удивилась. Продажи «Hanakisou», как ни странно, пошли очень хорошо. «Animate» начал нас очень быстро продвигать: мы делали арт для рекламных карточек, а еще была открыта выставка наших иллюстраций.

- Да вы заинтересовали ценителей из додзин-тусовки!

Симидзу: - Хотя игра и продавалась куда лучше, чем мы могли предположить, какого-то особого «бума» не произошло. Просто она внезапно стала очень популярна среди своей аудитории, и это было немного странным для нас, считавших, что «Hanakisou» слишком нишевая и продаваться будет плохо.

- Ну а потом, в 2005 году «Hanakisou» вышла на приложении FOMA для телефонов. В следующий год вышел ее римейк на PS2.

Симидзу: - Еще в том году объявили о создании СД-драмы, и неожиданно на нас посыпалась куча разных предложений. Но сами мы тогда были слишком заняты созданием фан-диска. Так что про все, что творилось вокруг, я думала: «Ух ты, а что вообще происходит, а?»



читать дальше
запись создана: 18.11.2015 в 00:21

@музыка: Natsu no Owari - Saiunkoku Monogatari OST

@настроение: омномном

@темы: переводы, интервью, hacca works, VN, Hanakisou

14:35 

lock Доступ к записи ограничен

WTF Prince of Tennis 2015
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

00:16 

lock Доступ к записи ограничен

Dr. Angst
А теперь играем в прятки! Кто не спрятался - получает фаустпатрон в зад!
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Hanbun

главная