21:20 

Доступ к записи ограничен

fandom Zetsuen no Tempest 2017
Деревья-убийцы и истеричные маги.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

22:27 

Перевод интервью с HACCA WORKS* (никовидео, 27 марта 2015 года)

Mero
O wild mountain cherry tree, think us both sorrowful and solitary. Other than your flowers, there is none other who knows me.
Готов перевод до конца. Но пару дней еще попричесываю))

HACCA WORKS* в представлении не нуждаются - они известны тем, что обе их VN-ки заметила общественность и в результате они были переизданы на PS2 и PSP, при этом озвучены известными сейю. Интересно, что жанр их игр - это не отоме и не BL, а что-то новое, особенное, акцентирующее внимание на сюжет и персонажей.

В этом интервью для никонико HACCA WORKS* рассказывают про появления на рынке первых игр для девушек и сложностях, с которыми команда столкнулась, работая над своей первой игрой «Hanakisou», которую они делали без какого-либо опыта в создании игр вообще. А еще про то, как они работали с Шиката Акико и магазином «Animate».

Предрекая вопросы, предупреждаю, что игры с японского НЕ переводили (по состоянию на 2015 год).

ЧАСТЬ 1

- Что поспособствовало сплоченности команды Hacca*Works?

Канан: - Важно, что сценарий был завершен до начала работы над игрой, и все мы были от него под впечатлением. Возможно, сыграло роль и то, что нашей первоначальной целью не было создание полноценной игры. Мне кажется, когда собираешь команду исключительно для работы над игрой, вы можете и не дойти до конца пути вместе. А когда изначально у всех в команде близкие отношения, все друг друга понимают - вряд ли кто-то уйдет во время работы над проектом, свернув на полпути.

Симидзу: - Думаю, важную роль сыграли и наши встречи раз в месяц ИРЛ. Во время разработки игры мы собирались в кафе в Икебукуро и сидели там от пяти до десяти часов. (смеется) На встрече все просто болтали, высказывали свои предложения и фантазировали, читая сценарий.

Канан: - Например, в комнате Куротаки есть картина. Мы размышляли о истории ее появления у него: откуда она взялась и т.д. В кафе вечно обсуждались подобные темы. Ну и, конечно, мы беспокоили своими посиделками работников кафе. (смеется)


Канан: - Кстати, эта картина называется «Прекрасный я». Д-тан: - Так и думал, что Куротака тот еще нарцисс! (смеется)

Историю картины мы все-таки сочинили: она представлена на фэн-диске, а так же в гайде к игре.
Встречи в реале очень важны. Если кто-то один не может прийти на встречу, то ее лучше перенести на другой день. Все вопросы и споры лучше решать лично, лицом к лицу. Если с кем-то в команде у тебя проблемы, то, как бы не хотелось с ним не сталкиваться, а на встречу прийти придется. (смеется)

- Получив такой опыт, вам удалось придумать какую-нибудь систему, на которую вы опираетесь, когда договариваетесь о сюжете и персонажах?

Симидзу: - Нет, по какой-то одной системе у нас так и не получается работать. (смеется) Если хоть один человек в команде недоволен каким-то моментом в игре, то мы стараемся этот спорный момент переделать, чтобы устраивало всех. Все-таки в случае с инди-играми лучше отказаться от какой-то одной, четкой схемы.

Канан: - Все остается по-прежнему.
Думаю, нас устраивает такое положение вещей. Чем еще хороши инди-игры? Захочешь что-то в такой игре изменить – сразу меняешь. Вот мы уже несколько раз упомянули сцену пожара, очень важную сцену. Она была добавлена в игру позже остальных сцен и важной тоже стала позже.
Хорошо, когда в команде все единогласно поддерживают ту или иную идею. Мы с самого начала ввели для каждого участника правило обязательно высказывать свое мнение.

- Почему?

Симидзу: - Пока все в чем-то не согласны, то у команды не будет мотивации довести дело до конца. Поэтому и нельзя уходить от общего обсуждения проекта. К тому же мы не ругаемся, если у кого-то что-то не получается. Главное, чтобы человек верил в свои силы, и ему нравилось то, что он делает. А еще важна уверенность в том, что ты сделал все, что хотел сделать, кто бы там что ни говорил.

Канан: - После прочтения сценария мы все очень полюбили мир нашей истории. Эта любовь не иссякла и во время разработки игры. Когда занимаешься любимым делом, то не важно, какой будет общественная оценка твоего детища. Ты все равно будешь чувствовать, что выполнил свой долг.

- Да, сталкиваясь с хорошими проектами, мы частенько забываем, что в инди-играх важным является вложенная в них душа.

«Нравится ли игра партнерам?» О разработке медиамикса.

Примечание Мероко: Медиамикс - это термин, обозначающий различные медиа-воплощения одной франшизы: СД-драмы, манга, аниме, игры и т.д.

- И вот, после релиза «Hanakisou», все вдруг стремительно начало развиваться…

Канан: - Ну, прошло некоторое время перед тем, как нас начали широко обсуждать. Все началось где-то через год после релиза игры на Комикете. Кажется, мы тогда были сильно измотаны после окончания работы над своим первым проектом. Потом понемногу начали заводить речь о том, чтобы к следующему комикету выпустить фан-диск. И тут с нами неожиданно связались ребята из «Animate» в Фукуоке. Помню, что была в отъезде и шла к метро, когда они позвонили и сказали, что хотят продавать нашу игру. Я очень удивилась. Продажи «Hanakisou», как ни странно, пошли очень хорошо. «Animate» начал нас очень быстро продвигать: мы делали арт для рекламных карточек, а еще была открыта выставка наших иллюстраций.

- Да вы заинтересовали ценителей из додзин-тусовки!

Симидзу: - Хотя игра и продавалась куда лучше, чем мы могли предположить, какого-то особого «бума» не произошло. Просто она внезапно стала очень популярна среди своей аудитории, и это было немного странным для нас, считавших, что «Hanakisou» слишком нишевая и продаваться будет плохо.

- Ну а потом, в 2005 году «Hanakisou» вышла на приложении FOMA для телефонов. В следующий год вышел ее римейк на PS2.

Симидзу: - Еще в том году объявили о создании СД-драмы, и неожиданно на нас посыпалась куча разных предложений. Но сами мы тогда были слишком заняты созданием фан-диска. Так что про все, что творилось вокруг, я думала: «Ух ты, а что вообще происходит, а?»



читать дальше
запись создана: 18.11.2015 в 00:21

@музыка: Natsu no Owari - Saiunkoku Monogatari OST

@настроение: омномном

@темы: переводы, интервью, hacca works, VN, Hanakisou

14:35 

lock Доступ к записи ограничен

WTF Prince of Tennis 2015
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

00:16 

lock Доступ к записи ограничен

Dr. Angst
А теперь играем в прятки! Кто не спрятался - получает фаустпатрон в зад!
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Hanbun

главная